-
فرش عاملی فرهنگی و اثرگذار بر سبک زندگی جوامع است
ارتباط فرهنگ و فرش، ارتباطی دوسویه و پویاست و فرش نیز عاملی فرهنگی و اثرگذار بر سبک زندگی جوامع بوده است.
-
روایت مقاومت رئیسعلی دلواری تا غواصی در آبهای آبی
خلیجفارس، این نام کهن و هویتبخش، اینروزها به بستری تازه برای روایتهای خلاقانه بدل شده است؛ جایی که بازیسازان ایرانی با تکیه بر نبردهای تاریخی، آثاری خلق کردهاند.
-
چه کسی پیشرو در مد جهان اسلام بود؟
امروزه وقتی از آخرین مدهای لباس تابستانی یا کفشهای راحت حرف میزنیم، کمتر کسی فکر میکند که ریشه این ایدهها شاید به ۱۲۰۰ سال پیش بازگردد.
-
جنگ در قاب بازی؛ سرگرمی یا بازنمایی تناقضهای اجتماعی؟
رابطه دیرینه جنگ و بازی، رابطهای سرشار از پارادوکس است؛ بازیهای جنگی با وجود خشونت ذاتی، تنها به جنگ واقعی تبدیل نمیشوند.
-
اروپاییان از فرهنگ غذایی ایرانی الهام گرفتهاند
جالب است بدانید که عادت روزمره خوردن سه وعده صبحانه، ناهار و شام، برخلاف تصور عموم، ریشه در تاریخ کهن بشر ندارد، بلکه ابداع مسلمانان در سرزمینهای شرقی و آندلس بوده است.
-
روایتگری سیاسی «لِگوها» برای انتقال پیامهای ژئوپلیتیک
«لِگو» که روزگاری نماد سادگی و سرگرمی کودکانه بود، این روزها در فضای مجازی ایران به رسانهای غیرمنتظره برای بازسازی صحنههای خشن ژئوپلیتیک تبدیل شده است.
-
معنای پنهان نقوش در بافتههای یک تمدن/ تداوم نقوش ساسانی در جهان اسلام
هنر نساجی در عصر ساسانی نه تنها بازتابدهنده آرمانهای سیاسی، دینی و زیستبوم فرهنگی مردم ایران بوده، بلکه با تنوع طرح، رنگ و نقش، تأثیری فراتر از مرزهای ایران زمین داشته است.
-
داشتههای فرهنگی مسلمانان در عرصه زیبایی
از ماشین وضوی جزری تا کتابهای زهراوی درباره آرایش، مسلمانان در قرون وسطی پیشگامان بهداشت و زیبایی بودند؛ میراثی فرهنگی که امروزه نیز در صنایع آرایشی جهان طنینانداز است.
-
چگونه جنگ و بازی، اضطراب را به انرژی تبدیل میکنند؟
تحقیقات روانشناختی نشان میدهد که اصل «وارونگی»، یعنی ترکیب برانگیختگی بالا و حس امنیت، کلید تبدیل اضطراب به هیجان در موقعیتهایی چون جنگ و بازی است.
-
بازیهای آنلاین با طراحیهای اعتیادآور؛ خطر جدی برای کودکان
بازیهای آنلاین با طراحیهای اعتیادآور و درخواست دسترسیهای غیرضروری، کودکان را در معرض سوءاستفاده از اطلاعات شخصی و محتوای نامناسب قرار میدهند.
-
شطرنج، میراثی از شرق که جهان را به چالش کشید
امروزه شطرنج تنها یک بازی سرگرمکننده نیست، بلکه ورزشی رسمی است که فدراسیون جهانی آن (FIDE) میلیونها بازیکن را زیر پوشش دارد.
-
بازیهای ویدئویی، پناهگاه امن روانی برای کودکان
بازپسگیری کنترل، حتی در یک محیط مجازی، میتواند تأثیر عمیقی بر بهبود وضعیت روحی کودک داشته باشد و به او یادآوری کند که هنوز توانایی انجام کارها و تأثیرگذاری بر محیط اطرافش را دارد.
-
«هفته بازی؛ هفتخوان»؛ نمایش ظرفیت و توانمندی صنعت گیم ایران
برج میلاد تهران این روزها میزبان رویداد ملی «هفته بازی؛ هفتخوان» با حضور ۵۹ غرفه از فعالان صنعت گیم ایران است. از هیجان لیگ سیمرغ تا دغدغه بازیسازان برای ورود به بازار جهانی.
-
علامتی در افتتاحیه رویداد هفته بازی ایران مطرح کرد؛
ضرورت تشکیل شبکه طراحان جوان
مدیرعامل کانون پرورش فکری گفت: «شبکه طراحان جوان» را تشکیل بدهیم. ظرفیتهای جوان را کنار هم قرار دهیم تا این گسستگی را جبران کنیم.
-
نقشه راه اسباببازی ایرانی؛ از تولید تا تربیت در جشنواره اسباب بازی
دهمین جشنواره اسباب بازی، رویدادی فراتر از یک نمایشگاه فروش است که به پلتفرمی مؤثر برای رونق تولید داخلی، ترویج بازیهای هدفمند و معرفی آخرین دستاوردهای این حوزه تبدیل شده است.
-
جشنواره اسباببازی در افزایش سهم تولید داخلی نقش مؤثری داشت
مدیرعامل کانون پرورش فکری گفت: مهمترین دستاورد جشنواره اسباببازی رسیدن سهم تولید داخلی از ۱۰ درصد به ۴۰ درصد است.
-
پیشنهاد بودجه ۴۰۰ میلیاردی برای تحول صنعت بازیهای رایانهای
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: درباره اعتبارات سال ۱۴۰۵،هنوز رقم قطعی نیست.پیشنهاد ما رقمی بین ۳۰۰ تا ۴۰۰ میلیارد تومان است که در صورت تحقق شاهد تغییر جدی در این صنعت خواهیم بود.
-
آغاز تحول در حکمرانی و قانونگذاری در بازیها
دومین هکاتون ملی بازیهای جدی، با محوریت طراحی بازیهای تعاملی و آموزشی، در پی تبدیل مفاهیم پیچیده حکمرانی به تجربیاتی ملموس برای عموم مردم و نهادهای تخصصی است.
-
«آمیرزا» آتش کرسی را به صفحه موبایلها میآورد
بازی ایرانی «آمیرزا» که این روزها بیش از ۴۲ میلیون نصب را پشت سر گذاشته با احیای واژههای مهجور فارسی و مشاغل فراموش شده، نه تنها یک سرگرمی خانوادگی، که سفری فرهنگی در دل بلندترین شب سال شد.
-
آغاز ثبتنام دهمین دوره جایزه فیروزه از ۲۴آذرماه
ثبتنام دهمین دوره «جایزه فیروزه»، یکی از مهمترین رویدادهای ملی حوزه صنایع خلاق و فرهنگی آغاز شد.
-
گذر از انحصار مردانه؛ سهم زنان از بازار بازی ایران به ۳۸ درصد رسید
درصد زنان بازیکن از ۳۵ درصد در سال ۱۳۹۳ به ۳۸.۳ درصد در سال ۱۴۰۲ افزایش یافته که نشاندهنده حضور پررنگتر آنان در عرصهای است که پیشتر عمدتاً در اختیار مردان تصور میشد.
-
۵۰ تولیدکننده ایرانی با ۴۰۰ محصول در نمایشگاه بغداد حضور دارند
یک فعال صنایع خلاق گفت: صادرات، برای ما یک موضوع حیاتی است. این مسیر نهتنها موجب رشد اقتصادی مجموعههای فرهنگی میشود، بلکه نقش مهمی در معرفی فرهنگ و هنر ایرانی در سطح بینالملل دارد.
-
برندسازی در دنیای امروز در خدمت کاپیتالیسم است
یک فعال حوزه تبلیغات گفت: برندسازی در دنیای امروز در خدمت کاپیتالیسم است و کاپیتالیسم شما را هدایت میکند تا فروش بالاتری داشته باشید
-
لباسهای قهرمانان بیرنگ، بیجان و بددوخت
از میان ۲۰ طرح به نمایش درآمده، تنها چهار طرح به کودکان اختصاص داشت؛ آثاری با رنگهایی بیجان و دوختی بیدقت که رؤیای دیدن قهرمانان محبوبشان را کمرنگ کرد.
-
صنعت بازی ایرانی در چنگال مهاجرت و اسباببازی در محاصره قاچاق
صنایع فرهنگی ایران با چالشهایی چون مهاجرت بازیسازان، قاچاق اسباببازی و هجوم محصولات خارجی مواجه است.
-
شخصیتهای بومی کلید پیوند عاطفی کودکان با فرهنگ ایرانی
وقتی قهرمانان انیمیشنی از صفحه تلویزیون به عروسک، لوازمتحریر و اسباببازی تبدیل میشوند، تأثیرشان بر هویتسازی کودکان عمیقتر میشود.
-
مدل قراردادهای سرمایهگذاری در صنعت گیم اصلاح میشود
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: با اصلاح مدل قراردادهای سرمایهگذاری، هیچ نقشی به عنوان شریک یا سرمایهگذار در رویداد سرمایهگذاری دیماه نخواهیم داشت.
-
از خط بریل تا میکروفون؛ کودکان نابینا روایتگران جدید کتاب صوتی
صدایی که از دل تاریکی برخاست، این بار نه برای شنیدن، بلکه برای روایت کردن بود. در استودیو مهرسا، سه کودک نابینا که پیشتر با انگشتانشان خطوط بریل را میخواندند، این بار پشت میکروفونها.
-
از اتاق فکر تخصصی لباس تا مهاجرت بازیسازان و قاچاق لوازمالتحریر
بررسی چالشهای صنایع فرهنگی ازجمله قاچاق نوشتافزار چینی، مشکلات تولید پوشاک و مهاجرت بازیسازان نشان داد که نبود اقتصاد پایدار و سرمایهگذاری ناکافی، تولید داخلی را با مشکلات جدی مواجه کرد.
-
مایکروسافت بازار هوش مصنوعی را برای ناشران ایجاد میکند
مایکروسافت در حال مذاکره با ناشران منتخب آمریکایی در مورد یک برنامه آزمایشی است تا به راهاندازی یک بازار دوطرفه کمک کند و به ناشران برای محتوای مورد استفاده هوش مصنوعی، وجهی پرداخت کند.